Looking Glass Studios fue un estudio de videojuegos que se fundó en 1992 y cerró en los 2000, pero que dejó una influencia inmensa en el medio. En sus años de vida nacerían videojuegos y sagas de gran relevancia, y grandes personalidades del mundo del videojuego harían su carrera. Gran parte del estudio estaba formado por estudiantes del MIT, donde el libro Hackers(Steven Levy,1984) y su ética impregnaron el estudio, no anhelaban tanto el dinero, sino las ganas de hacer cosas increíbles[3,1].
Una de las grandes aportaciones al medio, aparte de sus excelentes desarrolladores, fue el nacimiento del género de los Immersive Sims, sagas como Ultima Underworld, System Shock y Thief fueron las primeras en aportar y asentar las bases del género para que, después, otros estudios, que casualmente nacieron de antiguos miembros del estudio, aportarían y enriquecerán al género con juegos como, Deux Ex, Bioshock y todos los videojuegos de Arkane.
Según Warren Spector, uno de los grandes desarrolladores del género, él buscaba la libertad e inmersión que daban los juegos de rol, el estar absorto en un mundo de ficción y que pudieses hacer todo lo que quieras, atendiendo al rol de tu personaje[2,1]. Esa filosofía se trasladará en los juegos que ha trabajado, dotándolos de esa libertad para que el jugador pueda resolver los problemas de la forma que quiera, estando en un mundo interactivo y que responde a los estímulos.
A partir de eso también podríamos añadir que la forma de ver estos juegos es en primera persona, que es la forma más personal que hay para vivir esa experiencia inmersiva, como no hay forma de ver un juego que se categoriza como “Walking Simulatore” que no sea en primera persona, pues necesita de esa implicación, pero luego hay juegos como los Fallout modernos, que se llega a categorizar como un Immersive Sim porque cumplen ciertas características, pero tienen la función de cambiar entre primera y tercera persona. Está claro que todos los títulos grandes e importantes han sido en primera persona, pero siempre puede haber debate sobre si es estrictamente necesario, aunque en mi opinión, es fundamental.
En una entrevista post mortem de Deus Ex, Spector desarrolla un poco más sobre qué significa este término, explica que un Immersive Sim tiene que hacerte sentir que no estás en un videojuego, que no haya nada que te pueda sacar de esa experiencia y que no te des cuenta de que estés jugando a un juego, y si hay elementos propios del medio que podrían sacarte de la experiencia sean diegéticos con su mundo. Se trata de cómo interactúas con un entorno con muchos sistemas funcionando y que eso sea atractivo, que cumplan una función. Si se le dan todas las herramientas para interactuar al jugador, este tendrá que lidiar con las consecuencias de sus acciones, el juego tiene que ser una expresión del jugador[6].
También se habla sobre que este tipo de juegos tienen una jugabilidad emergente, al tener tantos sistemas en funcionamiento, estos pueden interactuar entre sí sin tener que ser pensados en el momento de su creación, de esta manera el jugador puede tomar decisiones que hagan que su experiencia jugando a ese videojuego sea diferente a la de otro jugador, y que este sea recompensando por utilizar una relación que no estaba pensada desde un principio[7].
With all this, we will try to go over the history of the studio and the games that would mark the first era of the Immersive Sims, and with the most important ones, we will try to go deeper into the reason for its weight in another section.