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Ultima Underworld: The Stigma Abyss

En 1989, el diseñador de juegos Paul Neurath finaliza el juego Space Rogue, que desarrolla en Origin System, conocido estudio por la creación de la saga Ultima, creada por Richar Garriott. Inspirado por juegos como Wizardry(1981) por la sensación de inmersión y Dungeon Master(1987) por sus detallados y coloridos gráficos, Neurath le da vueltas a Underworld, un juego en primera persona RPG situado en una caverna oscura donde tengas libertad de moverte como quieras. En 1990 Neurath inició Blue Sky Productions, en Salem. El estudio estaba compuesto por Doug Church(programador), Doug Wike(artista) y el mismo como diseñador, comenzaría a crear Underworld. En el verano del mismo año fueron a mostrar una demo del juego en el Consumer Electronics Show, y Warren Spector se interesó en él, y Origin accedió a ser el publisher del juego, con el único cambio que el juego fuese a tomar parte del universo de Ultima, y así fue como Ultima Underworld: The Stigma Abyss comenzó a prosperar. Después de perder a 2 productores y que el juego fuese perdiendo interés por parte de Origin, Spector entra como productor y ayuda al estudio a sacar el juego en marzo de 1992. Ultima fue un éxito comercial y alabado por la crítica, no había ninguna experiencia igual en un juego 3D en perspectiva de primera persona. El juego ofrecía una inmersión gracias a ciertos elementos nunca vistos con anterioridad, y que marcaría el inicio de los Immersive Sims[4,1].

Formación de Looking Glass

Después del lanzamiento, Blue Sky Productions se unió a Lener Research, una empresa centrada en la simulación 3D que ya había trabajado en Ultima Underworld, la unión de estas 2 empresas creó a Looking Glass Technologies[1,1]su nombre cambió a Studio en 1996[5]. Con esta nueva formación harían la secuela de Ultima, pero esta vez tendría que reciclar muchas cosas del primero para poder tenerlo listo en 9 meses, pero ese tiempo fue invertido en poner a 4 personas expertas en una campaña de D&D y diseñar un gran abanico de posibilidades que podría hacer el jugador. Aun con todos los fallos, bugs y requisitos que pedía para poder jugar correctamente fue un éxito en la crítica, pero no en ventas, quedando por debajo de su antecesor, y mientras el estudio trabajaba en arreglar los fallos del juego, Warren Spector, Austin Grossman, Paul Neurath y Doug Church, comenzaron a trabajar en una nueva idea, recogiendo todo lo realizado en el juego anterior para poder trasladarlo a un ambiente de ciencia Ficción[1,2].

System Shock

System Shock saldría en 1994, y tomarás el papel de un pirata informático que tiene que detener a una inteligencia artificial que ha dominado la estación espacial de Saturno. Aunque tomaron cosas de Ultima, esta vez tendrían un nuevo mundo en el que trabajar donde poder seguir con su filosofía de diseño pero con diferentes posibilidades, cada área del juego tendrá sus propias herramientas para lidiar con ellas e irían aumentando[4,2], que esa es una parte fundamental de los Immersive, el poder elegir cómo solucionar un problema.

Las conversaciones en cascada o de menús serán eliminadas, y darían paso a una de las características más importantes del juego, toda la información estaría dispuesta en dispositivos de la estación, en forma de correos electrónicos, diarios sonoros o conversaciones de los tripulantes, todo esto ayudaba a enriquecer la inmersión, de esta forma se contaría la historia de la nave y daría pistas sobre descubrimientos que podemos hacer, y de una forma no lineal iremos adentrándonos en su mundo. La interfaz del juego sería customizable, ya que el protagonista tiene unos implantes cibernéticos y puede mostrar toda la información que quiera por pantalla, haciéndola diegética[1,3].

Todos estos puntos ayudan a la inmersión del juego pero seria Shodan, la terrorífica inteligencia artificial y antagonista, la que le daría el toque final, Shodan está viva, y controla toda la estación, se comunica contigo y será consciente de todo lo que vayas haciendo por la estación, y la estación responde y es interactiva. Pese a la alabanza de la crítica, el juego no vendió lo esperado, pero lo suficiente para mantener el estudio a flote.

Looking Glass como distribuidora

Después de Systen Shock, Looking Glass desarrollo más juegos y fueron publicados por ellos mismos, como Flight Unlimited(1995) un simulador de aviones que vendió muy bien, y el aclamado por la crítica Terra Nova(1996) un juego de combate de Mechas, pero que fue un fracaso financiero, las cosas fueron peor cuando después de 18 meses de desarrollo el juego Star Trek fue cancelado y no fue mejor con su 3 juegos que autopublicaban, British Open Championship(1997), que fue otro desastre comercial[4,2]. Ahí es cuando Thief: The Dark Project comenzará a tomar más importancia.

Thief: The Dark Project

La idea de Thief comenzó en 1996, como unos prototipos de un juego que quería ambientarse en el mundo del Rey Arturo, pero cambiando los buenos por los malos, Spector, Levine y Church fueron los primeros en comenzar a idear el proyecto Dark Camelot, querían que fuese un juego donde te infiltrases en Camelot y realizase tareas de espía, convencer a otros para unirte a tu facción, encontrar pistas y mapas, robar cosas…[1,4] Pau Neurath hizo hincapié en la mecánica de robo, y el juego fue tirando más por ese camino.

Después de los últimos fracasos financieros del estudio, como Terra Nova o Britsh Open Championship, muchos de los trabajadores se fueron, tales como Warren Spector y Ken Levine, este último fue designado a hacer una aventura gráfica de Star Trek(Que se acabó cancelando) y la editora de Thief, Edios pensó, en cancelar el juego en 2 ocasiones, pero después de todos los problemas Thief: The Dark Project salió a la luz y fue un éxito rotundo. Una de las claves de su éxito fue gracias al nuevo motor del estudio, Thief tenía su núcleo claro, que el jugador decidiera cómo afrontar los desafíos, y eso es lo que brindaba The Dark Engine, un motor que permitía al medio y a los personajes no jugadores responder a los estímulos del jugador, como sonidos o acciones realizadas por este, además de permitir interactuar con el escenario a través de la creación de objetos mediante la unión de diferentes elementos recolectados en este. Otros de los puntos fueron la simulación de físicas realistas como las del arco [1,5].

El motor tuvo tanto impacto que siguen utilizándolo en juegos posteriores, hasta los fans lo siguen utilizando para hacer nuevos niveles para esos juegos. Aquí es donde se explota mas la idea de que el jugador pueda afrontar el desafío de diferentes maneras, tal como anhelaba Spector con sus partidas de D&D.

System Shock 2

En 1997 Looking Glass Studios colaboró con Irrational Games para desarrollar un juego en conjunto, sería uno de ciencia ficción denominado Junction Point. En esos primeros contactos se llegó a pensar en crear un multijugador masivo online, pero esa idea fue desechada. Finalmente, consiguió un publisher, EA, y este tenía la propiedad intelectual de System Shock, ya que compró a Origin Systems, el publisher del susodicho. La editora comentó que ese juego podría ser una secuela del primer System Shock, y así fue como en 1999 System Shock 2 salió al mercado[1,6].

Después de pasar tu entrenamiento, el juego te muestra una cinemática donde te hablan de la Von Braun, la nueva nave que puede viajar más rápido que la luz y que después de despertarte de tú crio sueño, esta ha sido tomada por Shodan y La Multitud, dos fuerzas que luchan entre ellas para hacerse con el control de la nave. Todo esto ocurre 42 años después del primer juego.

Esta secuela mantiene el mismo formato para contarte y adentrarte en su historia, pero añadiendo mejoras en todos los aspectos y dando más libertad al jugador a como quiere resolver los problemas, aparte de eso, en este juego el horror juega un papel fundamental, ya no solo tienes a Shodan una IA que tiene consciencia de sí misma, sino que se añade una nave llena de crímenes y atrocidades, con una tripulación reconvertida en cyborgs, y una de las creaciones de Shodan llamada La Multitud, que se vuelven contra ella e intentan convencerte a que te unas a ellos, con una voz que no tiene nada que envidiar a Shodan, todo el escenario de System Shock 2 está cuidado para que te adentres en su mundo y explotes al máximo todas las posibilidades que ofrecen.

System shock 2 fue un éxito en la crítica, pero vendió alrededor de 60.000 copias los primeros 6 meses.

Thief 2: The Metal Age

Eidos quería 4 juegos más sobre Thief, así que primero hicieron Thief gold(1998), una mejora del primer thief, con nuevos mapas y mejoras en ellos.

Debido a la situación del estudio, donde en muchas ocasiones estaban cerca de ir a bancarrota, muchos de los empleados veteranos se fueron, pero eso hizo que los nuevos que entrarán tuvieran una oportunidad de lucirse en este juego. Se alejaron de la temática paranormal y se centraron en nuevas formas de la idea de ser un ladrón, aunque en el camino perdiendo cierta variedad[3,3].

Con Thief 2 el motor iba en su 3ra iteración, haciendo que este enriqueciera la experiencia, los guardias podían notar más detalles del escenario y tus acciones, el motor podría generar nuevas luces, lluvia y niebla para ciertos niveles… La cantidad de polígonos fue aumentada y las cinemáticas mejoradas. El juego tomó todo lo que amaban los jugadores del primero y se enfocó más en esas partes, con más importancia en el sigilo, crear estrategias y menos centrado en el combate[4,3].

Cierre de Looking Glass Studios

Thief 2 fue un éxito comercial, pero debido a que el estudio no recibía los royalties durante bastantes meses, su recién perdida con Flight Unlimited III y sus fracasos comerciales varios junto con su época de autopublicarse juegos hicieron que el estudio cerrase 2 meses después de la salida[4,3].

Como última despedida, Mike Chrzanowski grabó un video pasándose por toda la oficina y hablando con los empleados[8].

Legado

A lo largo de la vida del estudio, muchos se fueron antes del final, ya sea porque tenían ideas propias que querían desarrollar o porque veían que el estudio no se podría mantener en pie para siempre.

Warren Spector acabó teniendo una oficina para él en Looking Glass, pero tuvo que ser cerrada para que el estudio pudiese sobrevivir. Mientras Spector estaba negociando con un estudio llamado WestWood(que luego adquirió EA) recibió una llamada de John Romero, conocido desarrollador que junto a John Carmak fundarían Id Software en 1991 y harían juegos como Doom, Quake y Wolfenstein 3D. Romero le ofreció trabajar en su estudio, pero Spector ya tenía un contrato casi firmado con otra empresa, así que Romero viajó a su oficina y le ofreció la mejor oferta que había visto en su vida, un presupuesto ilimitado, un presupuesto para marketing que supera en creces todo lo visto y la libertad creativa para poder hacer el juego de sus sueños.

Warren Spector se unió a Ion Storm en 1997 en la oficina de Austin, donde Spector desarrolla su ópera prima, Deux Ex(2001), un videojuego que su mezcla de géneros haría que fuese un éxito total y que enseñaría que los juegos de disparos aún podían aportar muchas cosas. El juego acabó vendiendo más de un millón de copias y fue considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. Deus Ex añadió un montón de capas de profundidad a los Immersive Sims, aparte de otro juego de culto dentro del género [2,2].

Después de 18 meses de trabajo, la aventura point and click de Star Trek fue cancelada y los problemas financieros del estudio hicieron que Ken Levine, Jonathan Chey, y Robert Fermier se fueran para crear Irrational Games en 1997[1,4], donde su primer juego, System Shock 2 fue una colaboración con Looking Glass, pero que años después lanzarían Bioshock(2007), una secuela espiritual de System Shock que sería un éxito rotundo en todos los ámbitos.

Harvey Smith, después de dejar Looking Glass y trabajar en los 2 primeros Deus Ex, se unió a Arkane Studios, que antes de su llegada ya producían juegos con la idea de los Immersive Sims, pero que, años después, Smith diseñaría y empezaría la saga de Dishonored, un claro sucesor de Thief y el juego insignia del estudio. A día de hoy siguen apostando por ese tipo de juegos, Prey(2017) es una clara vuelta a System Shock. Y aunque no suelen ser juegos superventas, se siguen manteniendo y con una muy buena crítica en sus juegos. Su último juego, Death Loop(2021) sigue con las fórmulas del estudio, aunque con bastante división de opiniones con que si se ha alejado demasiado de esa misma.

Después del desastre organizativo que fue 2K Marin, estudio que se encargó de hacer Bioshock 2 y su DLC, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen y Karla Zimonja fundarian Fullbright en 2012 [2,3] y con Gone Home, un Bioshock, pero sin violencia, el género de los “Walking Simulatore” tendría mucha relevancia en el medio y estaría en el punto de mira, y aunque ya existían antes, la premisa de vivir una experiencia inmersiva y generalmente personal casa perfectamente con el género.

El legado que dejó Looking Glass studios es difícil de medir, era un laboratorio de genios que cambiaron el mundo de los videojuegos, y que si trazas las carreras de algunos de sus integrantes, verás que han aportado a un montón a los videojuegos, y no solo eso, aunque muchos juegos no sigan tanto la estructura de los Immersive Sims, como podría ser la saga Metro, los avances tecnológicos y filosofías de diseño harán que muchos en la industria fueran inspirados por ello, haciendo que o entren en la industria o la mejoren estando ya dentro.

Hoy en día se hablaría sobre el crunch sistémico que había en Looking Glass, pero la gran mayoría de los trabajadores hablan sobre el gran espacio creativo que era el estudio y añadiendo que estaban trabajando en algo que les apasionaba, hacía que todos trabajasen más de lo normal. Muchos se quedaban a dormir en su espacio de trabajo o incluso tenían una idea que tenían que probar e iban a la oficina a las 3 de la madrugada para implementarla, y lo que se encontraban era a más personas en el estudio pasando el rato o trabajando en esas ideas. Explican que eso era algo insostenible, y malo para la salud, pero que era una decisión que tomaban ellos mismos, por las ganas de crear algo increíble, pero que nunca hagas esto si la empresa lo tiene como algo dentro de la planificación y te están obligando a ello[3,4].