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Thief


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  • Developed By Looking Glass Studios

  • Published By Eidos Interactive

  • Release Date 30rd November, 1998

Thief pasaría por diferentes temas hasta que tomase el rumbo que conocemos, una de esas iteraciones haría que el juego le diese la vuelta a la historia del Rey Arturo, él y Merlin serían los malos y la bruja y el otro los buenos, y sería llamado Dark Camelot. Pero entre Spector, Levine, que estarían solo al principio del desarrollo, y Neurath acabarían convergiendo en un juego donde el robo sería la mecánica principal. Antes de que Spector se fuese del estudio y Levine fuese designado a otro proyecto, sentaron ciertas bases que Neurath acogería para seguir desarrollando Thief [1,4].

Se quería un sigilo activo y que ese sigilo fuese interesante, una de las inspiraciones fue los juegos de submarinos a los que jugaba Levine, al no ser descubierto eras mucho más poderoso, pero si eras descubierto eras extremadamente débil, esa dinámica era importante y tenía que estar en Thief. Tenías formas de disimular tu posición y engañar al enemigo, como “hacedores de ruido”, pasar entre aguas calientes y frías para que no te vean en los radares [3,1]... Todas estas mecánicas fueron transportadas al juego final, mientras eres invisible para los enemigos puedes hacer muchas más cosas, e incluso asestar flechas más dañinas y golpes que noquearan al enemigo, pero en el momento de que seas descubierto los guardias irán a por ti, avisaran a otros guardias y tendrás que luchar cuerpo a cuerpo si no tienes más opciones, en este momento eres muy vulnerable, ya que aunque te intentes proteger con tu espada eres un ladrón, y no un maestro espadachín, así que pocas veces será un combate donde puedas salir bien parado, así que lo mejor que puedes hacer es escabullirte e intentar que los guardias te pierdan de vista.

Otro de los puntos que se plantearon al inicio fue, ¿qué puede hacer un ladrón en Dragones y Mazmorras? Fue un punto de partida para establecer lo que el personaje podría hacer.

Para poder hacer todas estas cosas y hacer que el jugador sienta que está tomando el rol de un ladrón en situaciones “reales” fue clave el desarrollo del motor Dark Engine, este motor permitirá al medio y a los personajes no jugadores responder a los estímulos del jugador, como sonidos o acciones realizadas por este, además de permitir interactuar con el escenario a través de la creación de objetos mediante la unión de diferentes elementos recolectados en este[1,5]. Al ser en una gran mayoría estudiantes del MIT, buscaban siempre la mejor simulación, y eso hacía que el motor tuviera un sistema de físicas y de audio excelentes para su momento, esa simulación hace que se sienta tan real, y conectes más con esa inmersión. Por ejemplo, el sistema de audio es clave en el juego, al ser un juego en primera persona solo ves lo que tienes delante, no puedes hacer “trucos” como podrías hacer si tu visión fuese en 3 personas, con esa visión podrías ver sitios que tu personaje realmente no está viendo, así que eso genera un problema al intentar no ser visto por los guardias, para solventar ese problema todos los enemigos hacen ruido constante, sus pisadas en los diferentes terrenos y sus balbuceos o silbidos hacen que puedas hacerte una visión de cómo están dispuestos en el escenario y que peligros hay alrededor. De esa misma forma, el feedback que recibes cuando haces algo que interactúa con los guardias se hace de la misma forma, si has apagado una antorcha y el guardia pierde visión sobre esa zona, este mismo lo comenta, o si has hecho ruido, pero no el suficiente para que te vean comentaran algo como: creo que he escuchado algo, pero no logro ver nada extraño [3,2].

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